Les perspectives bien réelles de la réalité virtuelle

Par Philippe Beco  - 2 juillet 2021 à 08:07 | 266 vues

Encore en maturation, le business mondial de la réalité virtuelle (Virtual Reality ou VR en anglais) a connu des accélérations et des crashs. Mais plusieurs à Bruxelles y croient – et s’y plongent.

Presenz, une des rares start-ups bruxelloises dans le domaine, est née en 2014. Elle est spécialisée dans l’adaptation au format VR de films d’animation. Sa technologie, qu’elle vend sous licence, permet donc de transformer une réalisation 2D en une expérience immersive à regarder avec un casque VR. Elle a été achetée en 2016 par le spécialiste du gaming Starbreeze. Mais le groupe suédois peine ensuite à soutenir son acquisition. Résultat, ses fondateurs Matthieu Labeau et Tristan Salomé, qui continuent de croire fermement en leur technologie, reprennent le contrôle en 2020 via un management buy-out. Soutenue depuis par finance&invest.brussels, Presenz s’affaire aujourd’hui à un nouveau round de financement qu’elle espère conclure cet été,  un lead investor étant d’ores et déjà trouvé.  

Des appétits qui s’aiguisent

Dès l’origine, Presenz destine sa technologie aux plateformes et les studios hollywoodiens. Imaginez : un spectateur totalement immergé dans une version 3D de Star Wars ou Avengers. Les contacts sont établis, la technologie est testée et validée par les partenaires potentiels mais pourtant, l’opportunité business tarde à se concrétiser. En cause, le défi de la distribution. « Les studios attendent qu’une masse critique de casques VR soit acquise dans un grand nombre de foyers avant d’investir les 5, 10 ou 15 millions de dollars nécessaires à l’adaptation d’un film », explique Matthieu Labeau, aujourd’hui COO. 

Voilà pourquoi la réalité virtuelle s’imposera peut-être avec un temps d’avance dans le secteur du gaming. Il est en effet plus facile de répercuter le coût d’un tel développement dans le prix d’un jeu auquel l’acheteur joue des centaines de fois, que dans celui d’un film qu’il regardera à deux ou trois occasions seulement. « L’entrée sur le marché de l’immersif est un choix stratégique tout sauf anodin pour les grands studios. La décision de se lancer est donc longue à prendre », poursuit Matthieu Labeau. 

Pas de quoi le décourager. L’enthousiasme systématique des spectateurs qui testent l’expérience filmique immersive l’a convaincu : ce n’est qu’une question de temps avant que la réalité virtuelle ne s’impose dans la consommation de loisirs. Il en veut pour preuve la foi régulièrement réaffirmée de Marc Zuckerberg en Oculus, le concepteur de casques VR  acquis par facebook pour 2 milliards de dollars en 2014. De même, des géants du streaming se jettent dans la bataille. Cet été, un camion Netflix sillonnera les États-Unis pour offrir aux curieux une expérience immersive dans l’univers de sa superproduction Army of the dead.

Time-to-market

Eric Krzeslo est un pionnier de la réalité virtuelle en Belgique. Il fut cofondateur de Softkinetic, une vraie success-story bruxelloise. Développeur de technologie 3D embarquée dans la playstation ou les casques d’Oculus notamment, la start-up fut rachetée par Sony en 2015. Le groupe japonais en a depuis fait son fer de lance mondial en la matière avec une équipe importante toujours basée à Bruxelles. 

Aujourd’hui actif dans l’utilisation de capteurs 3D en maisons de soins, Eric Krzeslo reconnait que la maturation du marché VR est un processus qui prend du temps. « Les avancées ont été stupéfiantes ces dernières années. Mais les appareils disponibles sont encore trop inconfortables et le rendu d’immersion est parfois limité », concède-t-il.  Pour autant, il croit fermement en un avenir radieux tant pour la technologie que pour la solution offerte par Presenz.

Pas que du loisir

En attendant que les casques VR se retrouvent dans la plupart de nos maisons, c’est donc dans des parcs d’attractions ou autres lieux de loisirs dédiés que la VR s’épanouit. À Bruxelles, dans la galerie Anspach, s’est ouvert l’an dernier l’un des 12 sites de The Park. Le lieu offre à ses visiteurs une immersion complète dans un monde virtuel sur un espace total de plus de 1000 m2. The Park est une « corporate venture » de Telenet et de 9.5 Magnitude Ventures. Ce dernier est un fonds de capital-risque belge qui compte entre autres finance&invest.brussels parmi ses actionnaires.

Autre initiative récente, Imagine Belgium plonge le touriste dans des lieux emblématiques de Bruxelles et de Belgique. Hébergée par l’incubateur Startup Factory, la société s’est tournée vers plusieurs investisseurs privés ainsi que BeAngels pour monter son projet.

Quant à Presenz, elle n’a pas attendu la maturité du segment cinéma pour vendre sa solution. Ses clients industriels l’utilisent pour la prévisualisation architecturale. Elle est aussi prisée dans les processus de modélisation d’intérieurs automobiles ou aériens, en particulier lors des phases critiques de validation qui nécessitent le plus grand réalisme possible. « Après l’engouement du rachat d’Oculus qui a boosté les valorisations du secteur, le trop faible taux d’adoption des masques dans les foyers dans les années qui ont suivi a forcé tous les acteurs à chercher d’autres créneaux que celui des loisirs », précise Matthieu Labeau. De par le monde, les sociétés VR se sont ainsi spécialisées dans divers segments, comme le fitness, la sécurité ou la formation – un domaine dans lequel Eric Krzeslo croit beaucoup.

Au-delà de facebook, Apple est également très attendue sur le marché dans les prochaines années, pour sa capacité à relever considérablement les standards en matière d’ergonomie et d’expérience-utilisateur. À cet égard, l’ex-fondateur de Softkinetic croit en une percée plus rapide des équipements de réalité augmentée que des casques VR, qui vous isolent complétement de votre environnement. Illustration récente : Microsoft annonçait fin avril la signature d’un contrat de 22 milliards de dollars avec l’armée américaine, pour la fourniture de casques de réalité augmentée aux forces de combat rapproché. 

Effet Covid

Les séjours à la maison que nous a imposé le confinement furent-ils de nature à booster le secteur ? Pour Matthieu Labeau, la réponse est mitigée. À court terme, le business naissant du cinéma VR en a forcément pris un coup. Impossible en période de confinement d’exposer les spectateurs curieux, qui doivent se rendre sur des lieux publics pour expérimenter les casques. 

Mais fondamentalement, l’utilisation plus intensive des plateformes de communication et de streaming, ainsi que des jeux, sont des tendances qui ne peuvent que renforcer l’adoption des technologies VR. De même que les processus de validation de design industriel à distance. Eric Krzeslo souligne quant à lui que durant le confinement planétaire, les casques VR ont vu leurs ventes grimper en flèche.

Bruxelles virtuelle

Le COO de Presenz assure que Bruxelles est une ville d’où il est possible de faire décoller son business. « Évidemment, on ne dispose pas du tissu industriel allemand, de la densité d’acteurs technologiques et de l’émulation de la Silicon Valley, ni de la pépinière de talents qu’on trouve à Paris, Londres ou Amsterdam ou encore du coût du travail favorable de Barcelone, Lisbonne ou Dublin », nuance-t-il. Mais il loue la présence d’acteurs publics comme Hub Brussels et privés comme le Microsoft Innovation Center, ainsi que les possibilités de trouver du financement. « Ceci dit, avec les yeux  constamment rivés sur la côte ouest américaine, Presenz ne pourra se contenter de rester uniquement à Bruxelles à long terme », explique-t-il. 

Pour Eric Krzeslo, il y a largement suffisamment de cerveaux en Belgique pour contribuer à l’émergence d’un écosystème VR. Il assure aussi que Bruxelles a tout ce qu’il faut pour attirer les talents étrangers, rappelant que la moitié de son équipe de 80 collaborateurs de Softkinetic venaient d’Italie, de France, d’Allemagne, de Chine ou d’ailleurs. Et de louer les services d’Innoviris, l’organisation régionale bruxelloise pour la recherche et l’innovation. 

Les promesses de la 5G

Si la 5G peut incontestablement favoriser l’émergence d’applications de réalité augmentée, en est-il de même pour la réalité virtuelle ? Dans les faits, un ordinateur à proximité et une connexion wifi de grande qualité peuvent suffire au fonctionnement de la VR. De même, les applications VR Business to Business qui utilisent le cloud n’ont pas forcément besoin de la 5G,  même si elle est un facteur adjuvant. 

La 5G sera par contre indispensable au développement d’applications Business to Consumers, croit Matthieu Labeau. La technologie permettra par exemple l’immersion dans un film via un smartphone, dont la puissance de calcul se chargera de traiter les images. Libéré de cette tâche, le casque relié au smartphone ne prendra plus en charge que la partie « visualisation ». Cela veut dire des casques moins chers, plus légers, et la garantie d’une meilleure expérience utilisateur, de nature à booster l’adoption de la VR. Qualcomm ou Huawei ont commencé à investir dans ce domaine. « Avec la 5G, des appareils plus agréables à porter faciliteront des expériences immersives en tous lieux. À cet égard, les promesses sont énormes », conclut le COO de Presenz. 

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