Metavers : le mythe et les réalités

Par Philippe Beco  - 16 mars 2022 à 06:03 | 677 vues

[interview]

Le concept du métavers est-il vraiment neuf ? L’entrepreneur doit-il s’y intéresser ? Réponses avec Thierry Geerts (Google Belux) et Alexandre De Saedeleer (Tapptic). Propos recueillis par Philippe Beco.

Marc Zuckerberg est inquiet. Pour la première fois de son existence, Facebook a, ces dernières semaines, perdu des utilisateurs, plombant du même coup sa valorisation boursière. A la recherche d’un relais de croissance et par un retentissant effet d’annonce, le CEO s’est fixé un nouveau cap et a popularisé du même coup un mot dont très peu connaissaient jusqu’ici le sens.

Par métavers il faut comprendre un large univers virtuel qui réunit différentes interactions web existantes en un seul environnement. Il peut allier par exemple fonctions de travail, de consommation, loisirs et socialisation. Facebook, aujourd’hui rebaptisée Meta, veut permettre à ses utilisateurs de naviguer sur le réseau social, de se réunir, de communiquer, de jouer, ou de faire ses courses dans des rayons en passant d’une plateforme à l’autre de manière totalement fluide et en 3D. Équipé d’un casque de réalité virtuelle aux performances bien plus élevées qu’aujourd’hui, le surfeur, figuré par un avatar, évoluera librement et avec un maximum de réalisme dans un environnement t o t a l e m e n t digitalisé.

Révolution ?

Une vraie révolution ? Pas vraiment. Pour Thierry Geerts, CEO de Google Belux et auteur de l’ouvrage Homo Digitalis, les concepts technologiques auxquels le métavers fait appel existent depuis longtemps. Ce sont les mêmes qui ont animé la conception des lunettes de réalité augmentée proposée sans succès par Google au grand public il y a quelques années, et depuis recentrées sur les applications professionnelles.

Plutôt qu’à un modèle faisant basculer l’utilisateur dans une virtualisation totale, le CEO croit beaucoup plus à cette idée d’une réalité augmentée ou mixte qui maintient l’humain au centre. Et ce, même si l’accélération de la réalité virtuelle, portée depuis plusieurs années par le secteur du jeu vidéo (voir encadré), est réelle.

Un progrès constaté par Alexandre De Saedeleer, CEO de Tapptic, une agence qui développe ses premiers univers virtuels. « On a aujourd’hui des systèmes d’exploitation qui permettent d’aller beaucoup plus loin qu’avant », expliquet-il. Il pointe aussi la multiplication des contenus et les investissements colossaux promis par Meta et Microsoft, qui vient de racheter pour 68,7 milliards de dollars l’éditeur de jeux américain Activision Blizzard.

Au pluriel

En faisant miroiter la perspective d’un métavers global unifié, véritable pendant du monde réel, les ambitions démesurées de Marc Zuckerberg ont jeté le trouble, pour ne pas dire un réel scepticisme. Les écueils sont effet nombreux.

D’abord et même avec des moyens colossaux, difficile de concevoir – à l’image de la diversité dans les jeux vidéo – qu’une seule esthétique puisse s’imposer à travers les différentes applications. Ensuite, l’interopérabilité des plateformes qui permettrait de passer souplement de l’une a l’autre pose de gigantesques défis techniques. Par comparaison une fois encore avec l’univers des jeux, il est impossible aujourd’hui d’emporter avec soi son avatar et ses accessoires d’un jeu vidéo à l’autre.

Afin d’y remédier, le CEO de Meta a souligné son intention de travailler avec d’autres grandes entreprises et fournisseurs de services. Mais on a du mal à croire que les forces économiques – en particulier ses concurrents – et politiques laisseront à ce seul acteur le soin de gérer ce qui serait une infrastructure commune.

Pour sa part Thierry Geerts est convaincu que « métavers » est un mot qui s’emploiera au pluriel. « On voudrait faire croire qu’il n’existe qu’un métavers. Ce ne sera jamais le cas. La transformation digitale de notre société va bien au-delà de ce que peut promettre telle ou telle société. Il y a aura plein de métavers communautaires ou professionnels développés par différents acteurs, faits de réalité virtuelle ou augmentée et répondant à des besoins et intérêts spécifiques ». Il cite par exemple des communautés de médecins spécialistes échangeant des expériences opératoires.

Virtual washing

Et aujourd’hui ? Même avec le distanciel et la réduction des voyages, on perçoit encore difficilement l’intérêt à disposer de salles de réunions virtuelles remplies d’avatars, et dont le coût de développement serait bien supérieur à son équivalent du monde réel. Alors que la technologie en est encore à ses débuts, quelles solutions développer qui aillent au-delà du gadget ?

Pour Alexandre De Saedeleer, l’immersif 3D trouve sa place là où il génère des interactions riches pour un grand nombre d’utilisateurs récurrents. Ici, des showrooms virtuels multipliant les options afin d’enrichir l’expérience clients. Là, des immersions qui diminuent les coûts logistiques, de transport, de formation ou assurent une plus grande sécurité.

Au nombre de ses réalisations, Tapptic compte une application en réalité augmentée pour Véolia permettant l’entretien de machines à haut risque sur l’un de leurs sites en Belgique. L’agence est aussi derrière la création d’un musée et d’une visite virtuelle du stade Louis-II pour l’AS Monaco. Accessible via le casque VR Oculus, l’ensemble permet ainsi de rapprocher les fans du club monégasque éparpillés aux quatre coins du monde.

Même si le métavers comme le vend Marc Zuckerberg n’est pas pour demain, les deux experts s’accordent sur l’énorme potentiel économique pour les marques et les entreprises. « En matière de technologies, on surestime toujours les effets à court-terme et on sous-estime toujours ceux à long terme », rappelle Thierry Geerts.

Gaming mis à part, il voit les applications professionnelles s’imposer en premier, comme dans le milieu de la construction. « Un plombier équipé de lunettes à réalité augmentée pourra voir immédiatement où placer les canalisations sur base d’un marquage digital établi par l’ingénieur ou l’architecte passé par là avant lui. », explique-t-il. De quoi oublier les malfaçons qui retardent la plupart des chantiers et grèvent lourdement les budgets.

Encouragé par ses premiers projets, Alexandre De Saedeleer croit en une adoption rapide de la réalité virtuelle, une fois la technologie plus mature. « On n’est pas encore au point de rupture technologique, mais on s’en approche. Bientôt, l’immersion ne sera plus seulement un truc pour geeks. Rappelez-vous. Il y a quelques années, l’idée que chacun serait derrière son écran dans le bus paraissait farfelue à beaucoup. Aujourd’hui, qui regarde encore par la fenêtre ? ».

 

À propos des auteurs

Thierry Geerts, CEO Google BeLux & Alexandre De Saedeleer, CEO Tapptic

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